Tera 리뷰(1) 재미있던 것들

주의 : 이 리뷰는 개인적인 의견이며, 기본적으로 테라가 흥미로운 게임이라는 점을 먼저 명시해두고 싶습니다.

이러한 주의 문구는 일견 테라에 대한 제 평가가 부정적일 것이라는 것을 짐작하게 할 수 있지만, 제 나름대로는 공정하게 쓰려고 노력했습니다.

기존에 가장 기억이 남는 게임 리뷰로는 '에이스 사가'가 있었고, 그때의 제 혹평으로 블로그에 오신 악플러도 있었고....

물론 그때의 제 평가를 뒤집고 싶은 생각은 없습니다만, 개인적으로도 테라의 성패에 대해 호기심이 생기기 때문에 주변의 평가를 참고했습니다.

그럼 리뷰를 시작하겠습니다.(이하 반말ㅎ)

Target
내가 신봉하는 법칙 중에 놀란의 법칙이라는 것이 있다.

놀란의 법칙 : 잘 만들어진 게임은 배우기 쉬워야 한다. 그러나 마스터 하기는 어려워야 한다. 첫번째 동전으로 게임을 배우고, 백번째 동전으로 게임을 마스터하도록 만드는 것이다.
                                                                                                  - 게임의 역사(제우미디어) 中

이 법칙은 사실 어쩌면 너무나 당연한 것일 수 있다. 슈퍼 마리오가 그렇고, 과거의 아케이드 게임 대부분이 그렇다.

그렇다면 최근의 온라인 게임들은, MMORPG들은 어떨까?

사실 현재 대부분의 온라인 게이머들 -MMORPG를 즐기거나 FPS를 즐기는 - 의 경우 WASD를 방향키로 인식하는데에 큰 문제가 없다.

그러나 과연 MMORPG를 처음 접하는 유저가 놀란의 법칙을 그 게임에서 찾을 수 있을까?


 
                              - 쉽고 레벨업이 빠르다는 것을 홍보 포인트로 삼는 MMORPG 불멸 온라인

내 생각으로 단정지을 수 없겠지만, 놀란의 법칙은 컴퓨터 게임에 대입하기에는 문제가 있다. 놀란의 법칙은 아케이드 게임이 시작되는 시기의 이야기이고, 당시의 게임기들은 컨트롤 레버 하나, 버튼 하나처럼 입력기기가 단순했다.

개인적으로는 아케이드 게임에서 버튼이 6개이상되는 경우를 본 적이 없다.(레버가 있고, 버튼이 있는 경우. 최근의 리듬게임은 무시했다.)

그렇다면 PC로 즐기는 온라인 게임 그 중에서도 MMORPG는 어떠한 입력 기기와 입력 체계를 가지는가?

바로 키보드와 마우스이다. 정확히 세 보지는 않았지만 아마도 타 장르에 비해서 가장 많은 키보드 버튼과 마우스를 사용하지 않을까?

아마 슬슬 뭔소리를 하려는 걸까 싶을텐데, 내 생각으로는 이 입력 방법, 즉 조작 방법을 어떻게 유저에게 알려주는가가 바로 그 게임이 어떤 유저를 대상(Target)으로 시장에 나왔는지를 알 수 있다고 본다.

테라는 단지 로딩 화면 혹은 도움말 키를 찾아서 해당 조작법을 알려준다. 어떠한 튜토리얼 모드도 지원하지 않는다.

이를 통해 테라가 신규 게이머보다는 기존의 MMORPG 혹은 타 장르의 PC 게임에 숙달된 유저를 대상으로 하고 있다는 것을 미뤄 짐작해볼 수 있다.

그렇다면 어떤 유저를 원하는 것일까?

이 점에서 지적해볼 수 있는 것은 두가지이다.

첫번째는 내 블로그의 친구놈이 적은 "왜 안'엘린'요?"라는 댓글과 또 다른 친구놈의 테라의 마케팅 이야기.

많은 사람들이 알고 있듯, 아이온의 커스터마이징은 한국 최고의 수준이다.

그리고 테라는 거기에 출중한 그래픽을 더했다. 나 자신은 별로 커스터마이징에 신경쓰지 않지만...

분명 매력적인 사항임에는 분명하다.

최고의 그래픽과 이러한 커스터마이징의 시너지효과는 분명 많은 것을 유저들에게 약속할 수 있을 것이다.

또한 테라의 마케팅은 적어도 지금까지는 매우 성공적이다.

                                                                       - 직접 찍은 신논현역 버스 정류장의 테라 광고

많은 서울 시내 버스들이 테라 광고를 달고 운행중이며, 씨너스 영화관에서는 영화 전 광고로 테라 광고가 나오고 있다.

하지만 이러한 마케팅 방법은 대기업들이 흔히 하는 대기업마인드라고 지적했다.(친구 녀석은)

친구 녀석의 말에 의하면 정확한 것은 아니지만,- 제가 확인한 것이 아니기 때문에-  삼성의 갤럭시 탭 출시 발표회는 뮤지컬로 진행했다고 한다.

제품 설명을 노래로 하는데, 당연히 제품 기능이 제대로 전달될 리 없다. 스티븐 잡스의 프레젠테이션과 정 반대라고 할 수 있다.

그러나 분명 이슈는 된다. 최고의 하드웨어, 액정에 이슈화만 되면 기본적인 판매량은 뽑을 수 있다는 생각인 것 같다.

NHN의 마케팅도 마찬가지이다. 테라가 자랑하는 최고의 그래픽, 그리고 지금까지와 다른 논타게팅MMORPG. 버스를 타고 영화관에 갔다가 다시 버스를 타고 돌아오는 나는, 그야말로 세뇌가 될 지경이었다.

이 마케팅 방법이 잘못되었다는 것은 아니다. 그러나 전자 제품과 달리, 게임 그리고 MMORPG의 경우, 이러한 마케팅 방법의 실효성이 의심된다.

최근 읽고 있는 책 '프로젝트가 서쪽으로 간 까닭은'에서 본 한 에피소드에 따르자면, 프로젝트가 기한을 맞출 수 없게 된다면, 대부분의 IT 프로젝트가 택하는 길이 있다. 바로 서비스 팩(혹은 패치라고도 할 수 있을 것이다.)이다.

물론 패치라는 것은 온라인 게임에서 어쩌면 당연한 것이다.

그러나 오픈 베타라는 것이 테스트라는 의미보다는 무료 제공이라는 의미가 강한 현재의 세태에 있어서, 또한 많은 비용을 들인 마케팅을 바탕으로 기존 한국 MMORPG 유저를 대상으로 한 테라가 취할 행보는 아니지 않았나...라고 생각한다.


글이 길어지는 탓에 늘어져서 이만 여기서 자를까 한다.

다음에는 테라의 Error를 보려고 한다.

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