
한칸의 방도 꿈이 크면 넓다.
by 雨影
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1. WOW란? 2005년 블리자드 사의 월드 오브 워크래프트(이하 와우)가 국내 정식 서비스를 시작했다. 기존의 블리자드 사의 게임들이 그렇듯이, 와우 역시 와우 이전의 북미 온라인 게임들이 가지고 있던 장점들을 잘 융합하여 만들어진 게임이었다. WOW의 잘 짜여진 퀘스트 시스템과 인스턴스 던젼은 기존의 한국 MMORPG와는 분명히 달랐고, 높은 완성도는 단순한 핵 & 슬래쉬와 커뮤니티성에 게임의 재미를 의존하던 기존의 한국 MMORPG 세태에 큰 변화를 가져오게 되었다. 3년 이란 시간동안 하나의 확장팩을 출시했으며, 현재 다른 하나의 확장팩을 서비스 준비중인, 와우. 최근 출시되는 MMORPG들에게는 넘어서야 할 거대한 벽으로 존재하고 있다.
2. 장점(시장 공략에 있어서의) - 앞서도 말했지만, 와우의 퀘스트 시스템은 북미 MMORPG에서는 이미 당연시 되어 있었지만, 한국 MMORPG에서는 매우 빈약한 수준이었다. 와우는 레벨업에 있어서, 퀘스트 시스템을 통해 유저로 하여금 게임 내의 세계관에 대한 당위성을 느끼게 해줄 뿐만 아니라 전투와 전투 사이의 지루함도 감소시켜주었다.
- 물론 퀘스트 시스템은 현재 와우의 장점이자, 와우 이후의 MMORPG들이 본받아야 할 하나의 혁신적인 요소로 다가왔지만, 그렇다고 그것이 와우가 가진 특이점은 아니다. 국내 온라인 시장에 먼저 진출했던 다크 에이지 오브 카멜롯(다옥)이나 에버퀘스트 등은 퀘스트 위주의 시스템을 이미 구축한 바 있었다. 하지만 당시의 온라인 게임 시장의 유저가 받아들이기에는 게임 자체가 너무 하드코어했다거나, 혹은 시장 구축이 미흡하던 상황이었다.
- 블리자드 사는 이미 국내에 유저층을 확고히 국축해놓은 워크래프트의 세계관을 바탕으로 자신들의 장점을 최대한 발휘했다. 스타크래프트나 워크래프트, 디아블로에서 발휘된 블리자드 사의 최대 장점은 물론 밸런싱이다. 기존의 다옥, 에버퀘스트 등이 가진 하드코어함은 블리자드 사의 밸런싱을 통해 충분히 커버할 수 있었고, 넓은 연령층에서 포용력을 가진 블리자드라는 네임벨류는 와우의 성공에 밑받침이 되었다.
- 인스턴스 던젼 역시 국내 유저에게는 생소한 개념이었다. 당시 라그나로크 유저였던 필자 역시, 필드 보스가 등장하면, 수 많은 레이드 유저들의 등장과 동시에, 멈춘 화면 그리고 잠시 후 죽어 있는 자신의 캐릭터를 보는 것을 당연시 할 수 밖에 없었다. 하지만 인스턴스 던젼으로 일정 수의 유저끼리 격리된 게임을 공유하는 것은 어찌보면 디아블로의 배틀넷 시스템을 구축하면서부터 이미 블리자드 사가 구상하고 있지 않았을까 하는 생각마저 해본다.
- 디아블로와 달리 캐릭터의 성장 개념에 있어 와우는 스탯 분배를 유저에게 지원하지 않고 있다. 이 역시 와우의 非 하드코어성(말이 좀 안되지만, 라이트 코어성이라 하기에는 좀-_-;;)을 지원하여 다수의 유저츨을 형성하는데 도움을 줬다고 생각된다. 많은 수의 유저가 스탯을 잘못 찍어서 스탯 초기화 상품을 구매한다던가(던파 등), 스탯 초기화 기간을 주는 게임(리니지)의 사례를 보면서 구상한 것인지, 아닌지는 확인되지 않지만, 과거 게임의 벤치마킹에 탁월한 블리자드가 자사의 게임을 보면서 이런 생각을 못했다고는 생각되지 않는다.(물론 개인적으로는 이 점은 양날의 검이 되었다고 판단하지만) 또한 캐릭터의 성장을 아이템과 레벨에만 국한시킴으로 인해 유저로 하여금 눈에 보이는 목표를 가지게 해줬다는 것 역시 와우의 시장 접근성을 높였다고 할 수 있다.
- 와우는 일견 스탯 분배 시스템이 없기 때문에, 획일화된 캐릭터를 가질 수 있다고 생각되지만, 블리자는 사는 이러한 문제를 특성 시스템으로 해결했다. 특성 시스템은 거의 모든 면에서 디아블로의 스킬 시스템과 흡사하며, 이러한 특성 시스템으로 같은 아이템, 직업, 레벨을 가진 유저라 하여도 자신의 캐릭터에 대한 고유성을 가지게 되었다.
- 상용화 초기에 있었던, 와우 불매 운동은 당시의 와우의 시장 진입에 타격을 줬었다. 하지만 블리자드 사의 게임이 불매 운동을 겪는다는 이슈는 더 많은 게이머들로 하여금 와우에 대한 관심을 증대시키는 작용을 했다고 생각한다. 당시 군생활 중인 탓에 불매 운동의 결말이 어떻게 되었는지 정확한 자료는 구할 수 없었으나, 당시부터 지금까지 엉망인 블리자드 코리아의 소비자 대응을 봤을 때 그럼에도 불구하고 와우의 매출이 계속해서 증대해왔다는 사실로 이런 결론을 추론해본다.
- 앞서 제기한 인스턴스 던젼과 마찬가지로, 어그로라는 개념 역시 국내 유저에게는 생소한 것이었다.(역시 기존 북미 게임 유저들에게는 익숙했다.) 필자가 항상 강조하는 사항이지만, 이 어그로라는 시스템이야말로 와우가 가진 재미 중 가장 강렬한 두가지 중 하나라고 할 수 있을 것이다.
- 그리고 그 첫번째로는 모든 유저를 두 진영으로 나눴다는 획기적인 발상이라 할 것이다. 물론 모든 MMORPG에 있어서 각 유저간에 경쟁은 당연시되는 것이지만, 의사소통 마저도 막아버림으로 인해 경쟁이라는 요소를 직접적으로 이끌어냈다는 점에 있어서 역시 블리자드...라는 말을 하게 되어버렸다. 또한 명예 시스템에 따른 칭호(오리지널 시절의 정찰병, 근위병, 대장군 등의)의 변경과 그에 따른 특혜로 단지 아이템과 게임내 머니 등으로 하던 기존 게임들의 간접적인 경쟁보다 더욱 직접적인 경쟁(동일 진영간에서도)으로 이끌어냈다. 또한 이러한 특혜들은 타 진영간의 경쟁을 불붙이기도 했다.(2)에서 단점에 대해 쓰겠습니다. 긴글 읽어주셔서 감사합니다. 이글루스 가든 - [WoW] 와우세상 더 신나게 즐기기
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